Comments

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I can see why Masiki was #1 in the jam, it's cute and fun, I look forward to updates that allow the world to be rebuilt completely. :) 

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L'ambiance graphique et musical est génial bravo à vous ! Le concept de mélanger la 2D et la 3D est superbe, chapeau bas pour la réalisation technique qui en découle ! 

Je rejoins ce que dit Angel Phenix sur le champs de vision. Trop petit pour comprendre le niveau correctement... 
Autre point que je trouve un peu dérangeant concerne le control player 2D:

Avoir une seule main qui gère à la fois le déplacement (Q-Z) et le saut (ESPACE) demande pas mal de maîtrise du coup soit on y arrive, soit on a une main sur le Control directionnel, une main sur le saut, une autre sur la souris pour l'interaction... Ajouter la touche du haut "Z" pour un saut en mode 2D serait appréciable.

Merci pour le retour, oui des limitations techniques encore, au début je voulais faire un dash vers le curseur de la souris, mais j'ai eu quelques soucis à voir quand je sortirai la version finale si je peux modifier ça :)

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Très coola première vue je dit a première vue car je ne peu le tester c'est incroyable la façon de passer de 3D a 2D c'est Respect Mec

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Jeu qui promet beaucoup de belles choses lorsqu'il sera peaufiné et ré-équilibré ! Le jeu est déjà relativement planant dans cette ambiance zen avec pleins de petites énigmes à résoudre par-ci par-là, je trouve ça très détente, ça me rappelle beaucoup de jeux comme The Witness et Memorrah. Une très belle réalisation de la part de l'équipe en tout cas.
En ce qui concerne le jeu/gameplay en lui-même, j'ai quelques choses à dire, par-ci par-là :

- Tout d'abord, sur la seconde île (en partant de la droite) il est possible de by-pass totalement l'esprit pour accéder au fragment au dessus de l'île. Je ne sais pas si c'est fait exprès, mais il est possible d'arrêter le cube en plein air, et donc, de monter sur le petit rocher, sauter sur le cube, et atteindre le fragment. (Cela dit, ça n'avance pas beaucoup puisqu'il faut quand même aller libérer l'esprit, je tenais juste à le faire remarquer. )

- Il y a aussi un problème d'équilibrage. Non pas que le jeu soit "trop difficile", mais le gameplay me fait beaucoup penser aux vieux jeux des années 90 où les joueurs devaient par exemple sauter sur des plateformes "à l'aveugle" ou alors, après atterrissage, se prenaient forcément les tirs d'un ennemi qui avait été placé là pour ça. Ce genre de gameplay n'apporte rien de satisfaisant au jeu puisqu'il enferme le joueur dans un problème sans solution. Il y a donc ce niveau avec les flammes, que j'ai réussi à passer sans trop de problèmes, mais qui ne demandent pas un certains reflexes ou "skill" de la part du joueur, juste du die-and-retry. Ce qui, pour un jeu "d'énigmes" calme et posé, la fou un peu mal je trouve. :D

- Encore pour l'équilibrage, le niveau avec l'eau qui monte et les rondins de bois : Je pense qu'encore une fois, ca demande au joueur de die-and-retry pour sauter pile au bon moment lorsque l'eau arrive à la bonne hauteur.

Les joueurs aiment également beaucoup le sentiment d'avoir réellement accompli quelque chose. Et bien que je me doute que la version gamejam ait été faite rapidement, je me permet quand même de vous proposer de changer la couleur des boules d'énergies blanches lorsqu'une île est terminée, pour le faire signaler au joueur et qu'il le voit d'un seul coup d'oeil en étant sur l'îlot central ! 


Pour ce qui est du gameplay, agrandir légèrement la zone de vision du joueur dans la phase 2D pourrait régler tous les problèmes énoncés au-dessus. En effet, bien que le feu ne soit pas "esquivable" a part en attendant sur le côté, en laissant le joueur "voir" à l'avance qu'il peut attendre d'un côté ou de l'autre. Ca règlerait aussi le problème des plateformes qu'on ne voit à peine arriver, si ce n'est en sautant en avance pour voir quand elles arriveraient. Cela dit, je peux concevoir que cette partie était faites exprès pour rajouter de la difficulté au niveau; N'étant pas punitif, ca ne pose pas de problème à mon avis.

Et pour le niveau avec l'eau qui monte, bouger légèèèèèrement les rondins de bois afin de rendre les sauts relativement plus facile afin de ne pas pénaliser une méconnaissance du niveau en premier lieu, et surtout pour redonner ce côté "Tu as réussi parce-que tu as le niveau" et pas "Tu as réussi parce-que tu as assez recommencé le niveau" si tu préfères (à la limite rajouter une difficulté où le joueur devrait faire un saut d'obstacle par exemple.)

il est incroyable ce com tu a de superbe idées

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Merci beaucoup d'avoir condensé ton commentaire discord ici, comme ça j'ai tout :)

Donc je vais aussi répondre ici ça pourra toujours être utile.

Tout d'abord merci beaucoup d'avoir passé autant de temps à tester le jeu et à rédiger ton retour, ça nous sera beaucoup utile.

- Le bug de la caisse : je passe la caisse en mode sleep quand elle attend sans rien faire pendant un petit moment pour optimiser, faut juste qu'elle sleep que sur le sol :) donc facilement corrigeable! (tu es le seul à l'avoir remarqué d'ailleurs, gg)

- Pour le level du feu et de l'eau, j'avais déjà baissé la difficulté mais j'avoue que lorsque c'est la première fois qu'on arrive dans le niveau c'est impossible de le one shot. Donc première solution avertir le joueur (message pour indiquer que le niveau de l'eau monte par exemple) et deuxième solution augmenter la vision du joueur. Donc la, j'arrive sur le problème du champs de vision.

- Il faut savoir que le level 2D est une texture de la taille de la camera2D et je bouge l'offset de l'uv de l'objet 3D quand le personnage se déplace, pourquoi j'ai fais ça c'est à cause d'un problème de limitation qui faisait crash le jeu. A voir en essayant d'augmenter un petit peu plus si ça fonctionnerait toujours.

Encore une fois merci beaucoup pour ton retour!

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Nice demo, well done!